la campana - GIOCO POPOLARE

bambini che giocano con la corda
Il gioco popolare
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la campana

giochi con oggetto
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La campana, detta anche riga, mondo, brucio, paradiso, ambo, settimana, sciancateddu o tririticchete in Sicilia, pisincheddu in Sardegna, pàmpano in Liguria, è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.
A Venafro esiste un dipinto del secolo XVI che riproduce il gioco della settimana

Giocare a sciancatedda in Sicilia é descritto da Giuseppe  Pitrè nei "Giuochi fanciulleschi siciliani"(1883) a pagina 145 ed è completamente diverso come descritto in Wikipedia, la nciclupidìa lìbbira Sciancateddu o in Sicilia fan
“Uall ciuopp” (gallo zoppo) a Venafro
gioco del gallo zoppo dipinto del 1524 a Venafro (IS)
Annunziata Scipione
Da la Repubblica.it (a cura di Daniele Tempera)
...Ad Azzinano, piccolo paese del Teramano, angoli e muri raccontano frammenti di un’Italia che non c’è più. Qui abita una delle più grandi pittrici naïf italiane, Annunziata Scipione, artista contadina ammirata da Cesare Zavattini, le cui opere sono esposte nel Museo nazionale Arti Naïves di Luzzara, accanto ai capolavori di  Antonio Ligabue... Nel 2001 i residenti hanno un’idea: rivalorizzare il borgo abbellendo le facciate delle case con murales. Niente decorazioni generiche però: il tema scelto è la rappresentazione dei giochi di una volta.
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Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, giocato in tutto il mondo. Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che bambini di San Francisco ne praticavano 19 tipi diversi.
Un antico schema di " mondo " è sopravvissuto su un marciapiede del Foro romano. In Italia si chiama Mondo o Campana, nei paesi anglo-sassoni Hopscotch, in Francia si chiama Marelles, in Germania Tempelhupfen, in India Ekaria Dukaria. E lo giocano bambini cinesi, russi, scandinavi

Nella versione più semplice il Mondo si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio 8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai toccare terra con tutti e due i piedi, finchè si arriva al " cielo " o " casa ". Qui il giocatore può mettere a terra tutti e due i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finchè arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la piastrella e salta fuori dal tracciato.
Se la piastrella cade su una linea, o se il giocatore nette il piede su una linea, quel giocatore va fuori gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo. Se un giocatore com-pleta il giro senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua finchè ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la " casa "), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la casa ". Se la piastrella cade dentro la " ca-sa " senza toccare la riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi, saltando nelle caselle i e 8 con tutti e due i piedi, poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla " casa " e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna riga, e raccogliere la propria piastrella nella " casa " e finalmente ne salta fuori alla fine, ha vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.

Variante n. I. Il primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella casella 1 e con l'altro nella 2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando alternatamente con due piedi e con uno solo finchè arriva nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce a completare questo primo
giro senza toccare nessuna riga, tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l'aveva gettata, e così via finchè avrà gettato la piastrella in tutte le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l'intera serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.

Variante n. 2. I cinque schemi dell'illustrazione mostrano vari tipi di Mondo usati da bambini di ieri e di oggi, con o senza numeri, giocati saltando con un piede solo o con tutti e due, o alternando salti su un piede solo e su due piedi. Le regole sono più o meno le stesse descritte più sopra.

Variante n. 3. Un'antica versione inglese del Mondo richiede che ogni giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori gioco e deve attendere il turno successivo.

[da: Arnold Arnold, I giochi dei bambini. Milano: Mondadori, 1980]




Théophile Emmanuel Duverger
Théophile Emmanuel Duverger
Il gioco della campana era uno dei più popolari e diffusi fra i ragazzi dell’antica Roma - lo chiamavano gioco del clàudus, cioè gioco dello zoppo.
Secondo alcuni studiosi, le origini di questo gioco risalirebbero addirittura all’epoca dei faraoni. Da quei tempi ad oggi il gioco della campana ha percorso tutte le strade del mondo.
Si dice addirittura che risalga a circa 3000 anni fa. Veniva usato dagli antichi Romani per allenarli a stare su una gamba sola mentre marciavano con l’armatura. Si racconta che i bambini dell’epoca iniziarono il gioco della campana proprio per imitare questi soldati.
DA https://www.viaemiliaedintorni.it/reggio-emilia/personaggi/ti-presento-franco-mora-pittore-naif/
TI PRESENTO FRANCO MORA PITTORE NAÏF
"...i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra."
[Mircea Eliade, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976. Trad.: Firenze: Sansoni, 1982]
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POSTCARD SOCIAL HISTORY YESTERDAYS BRITAIN CHILDREN PLAYING HOPSCOTCH 1950
POSTCARD SOCIAL HISTORY YESTERDAYS BRITAIN CHILDREN PLAYING HOPSCOTCH 1950
POSTCARD SOCIAL HISTORY YESTERDAYS BRITAIN CHILDREN PLAYING HOPSCOTCH 1950
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SEGNALO I SITI:

CULTURA SALENTINA
Rivista di pensiero e cultura meridionale
Giocando col pensiero
6 maggio 2010 di Vincenzo D'Aurelio
https://culturasalentina.wordpress.com/2010/05/06/giocando-col-pensiero/#more-4114

Parla manfredoniano!
http://www.parlamanfredoniano.com/v/venghe/
Vènghe
Vènghe s.f. = Campana
Questa campana non è quella che suona per invitare i fedeli alla Funzione religiosa…
È il gioco infantile che consiste nell’avanzare, saltellando su un piede solo uno schema disegnato per terra.
Nelle altre parti d’Italia è una specie di scacchiera. Quella giocata a Manfredonia era formata da cinque linee rette parallele, e da una linea ad arco tracciata come una lunetta. Negli spazi fra le due linee si scrivevano le cifre da 1 a 5, e nel semicerchio terminale il numero 6.
Per tracciare la vènghe sul marciapiede si usava un pezzetto di carbone della fornacella di mamma, ma andava bene anche un mozzicone di gessetto sottratto alla scuola.
Si lanciava un tacco di gomma – detto ‘u salva-tàcche o ‘u söpa-tacche – staccato da qualche vecchia scarpa destinata alla spazzatura, ma sarebbe andato bene anche un sasso piatto, nella “casa”, cominciando dalla casella più vicina al lanciatore (prima la n.1 poi la 2 la 3 ecc.).
Dopo aver raggiunto la meta n. 6, si faceva il percorso a ritroso (5, 4, 3, ecc.). Se l’oggetto lanciato si arrestava sulla linea divisoria, il gioco passava di mano all’altro contendente.
Chi percorreva tutto il tragitto senza commettere errori aveva diritto a “comprare la casa”, scegliendo la casella con il lancio del salva-tacco dietro le sue spalle.
La casa acquistata non poteva essere più toccata dall’antagonista, costretto letteralmente a scavalcarla , ma solo dal proprietario. Il problema sorgeva quando le case acquistate erano contigue.
Si giocava promiscuamente, maschietti e femminucce perché era un gioco tranquillo, durevole ed avvincente.

Juché alla vènghe = Giocare alla campana
L’etimologia mi è oscura. Chi sa darmi suggerimenti sull’origine del nome?
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giocopopolare@libero.it
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