MUSEO
Il museo/laboratorio del gioco popolare
"...io vorrei un museo dall'estremo ieri all'estremo domani..." Ettore Guatelli
CHE COSA E' il museo/laboratorio del gioco popolare?
Un luogo depositario della memoria storica della nostra cultura che sta scivolando nell'oblio per sviluppare creatività e quindi sperimentare nuovi giochi.Perché MUSEO
- Il filo della memoria si sta spezzando.
- Il sapere passava dal più grande al più piccolo dove il più piccolo lo reinventava, migliorandolo!
- Oggi è il bambino che insegna al più grande ad utilizzare strumenti di uso comune come un DVD!
- Molti saperi, sopratutto nel lavoro dell'artigiano stanno scomparendo causando un enorme perdita per tutti.
- Molti bambini, specialmente quelli di città non sanno da "dove vengono le cose" (abbiamo disegni di alberi che hanno come frutto, succhi di frutta imbottigliati).
- Quello che comunemente viene chiamata la cultura delle mani è pressoché sparita.
Allora un luogo che attraverso esperienze ludiche riallacci il filo della memoria spezzato è sicuramente importante.
- Il MUSEO suggerisce agli adulti la ricerca del proprio passato e delle proprie abilità, quindi a gratificare quanti vi parteciperanno.
- Il MUSEO come depositario della nostra memoria storica, passata e presente.
- Il MUSEO per offrire al visitatore la possibilità di ripercorrere un viaggio nel tempo che possa stimolare riflessioni e spunti per nuove conoscenze
Perché LABORATORIO
Il gioco quindi come fonte di sapere; qualsiasi gioco costruito dalle mani dell'uomo deve sottostare a principi di fisica e di meccanica e quindi perché non giocare creando,studiando i fenomeni fisici nascosti nel gioco.
Il laboratorio come officina di nuove e vecchie scoperte per andare oltre il passato ed inventare nuovi possibili giochi.
Il gioco quindi non è un passatempo o più modernamente tempo libero ma "tempo dell'uomo per conoscere e crescere"
...Esiste certamente lo stereotipo culturale dell'artista giocherellone, un po' matto e un po' bambino, mentre lo scienziato è idealizzato come una persona terribilmente seria, impegnato a risolvere problemi di grande importanza per l'umanità. E non ci si rende conto che lo scienziato creativo, nel processo creativo dimentica tutto e semplicemente gioca e se non riuscisse a giocare soltanto non creerebbe nulla. Ed è interessante osservare che il modello di questo giocare scientifico è dato dall'attività ludica caratteristica della preadolescenza, dai grandi giochi intellettuali in cui il ragazzo mette alla prova le sue capacità di logica combinatoria e di padronanza del teoricamente possibile, in una esuberante fantasia puramente concettuale che nello stesso tempo si sottomette alla meticolosità del calcolo logico.
Lo scienziato come preadolescente dunque? Perché no! Se il giocare è infantile, rimanere bambini è importante quanto diventare adulti (questo è un paradosso, o meglio il paradosso del gioco è il paradosso della vita)... [Marco W.Battacchi - IL GIOCO]
Perciò il laboratorio, che già possiamo chiamare di "ARCHIMEDE PITAGORICO" (lo scienziato un po' maldestro amico di Topolino) quale spazio per attività creativa fondata sulle abilità manuali e sulla fantasia (Per esempio costruzione di macchine fantastiche dove le leggi della fisica, della meccanica, ecc. vengono utilizzate per farle muovere).
Perché GIOCO POPOLARE
Il progetto ha le sue radici nella cultura popolare, dove il gioco ha una sua valenza particolare: Il gioco preparava (e forse prepara) il futuro uomo ad adattarsi all'ambiente in cui viveva, pena la sua sopraffazione! Per esempio il piccolo eschimese costruisce piccoli kayak, che sono identici a quelli che costruisce suo padre; o ancora un gioco chiamato ajaqaq che sviluppa il coordinamento fra l'occhio e la mano, qualità essenziale per la caccia con l'arco e la lancia. I giochi così detti da tavolo che servivano a sviluppare agilità mentale in particolar modo utilizzata nella strategia militareI nostri pastori costruiscono lo zufolo solo dopo aver riconosciuto quell'albero particolare, nella stagione giusta e trattato in un certo modo; questa ricerca gli sarà poi comoda ed utile nelle applicazioni quotidiane della vita di campagna. Il gioco dei dadi e delle carte sono nati come arti divinatorie. Il gioco della campana o della settimana ha riferimenti con gli antichi miti dei labirinti che, in seguito, sono stati adattati per rappresentare il viaggio cristiano dell'anima dalla terra al cielo. Oggi i bambini fanno le stesse operazioni soltanto con materiali diversi ma con le stesse finalità, purtroppo alcune volte nell'ora di psicomotricità!